8月16日,游戏股盘中异动,网易跌逾5%,腾讯控股跌近4%,截至8月16日收盘,网易报136.4港元/股,跌3.94%;腾讯报453.8港元/股,跌3.49%。
周六,央广网发表文章《肆意篡改历史的网络游戏当治理》指出,网络游戏具有公共文化产品的属性,也是一种历史和文化传播的载体,容易在潜移默化中影响参与者的思想和判断,从而被动接受人为 “加工 ” 的历史。
“重锤”后又遭点名
8月的游戏公司,心情仿佛坐在过山车上。
8月3日,《经济参考报》发表一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的稿件,将网络游戏比作新型“毒品”,称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。此文发表后迅速在网上引起了巨大争议,当日多家上市游戏企业股价跳水。8月12日,针对某手游中岳飞人物形象设计,中国历史研究院发表发表文章《岳飞“肉袒牵羊”?历史不能“游戏”!》,称“游戏使用历史人物作为游戏角色形象,决不能忽略人物所具的历史意义。”“历史不能游戏”。
周六,针对某款网络游戏中出现歪曲历史的现象,央广网发表文章《肆意篡改历史的网络游戏当治理》指出,网络游戏具有公共文化产品的属性,也是一种历史和文化传播的载体,容易在潜移默化中影响参与者的思想和判断,从而被动接受人为 “加工 ” 的历史。
16日开盘,港股手游板块普遍下挫,截至当日收盘,腾讯控股跌3.49%,网易跌近4%。
风波后 游戏行业仍存机会
尽管游戏股纷纷跳水,但游戏行业前途仍觉坦然。据《2020年中国游戏产业报告》给出的数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。
2021年腾讯控股一季度报告显示,腾讯第一季度营收1353.03亿元人民币。其中,腾讯手机游戏收入总额及个人电脑客户端游戏收入分别为415亿元及119亿元。网络广告收入218亿元,公司增值服务业务2021年第一季的收入为724亿元,同比增长16%。游戏收入为436亿元,同比增长17%,主要由于全球手机游戏(包括《王者荣耀》、《PUBG Mobile》及《和平精英》,以及近期推出的《天涯明月刀手游》等游戏)的收入增长所推动。
此外,腾讯游戏也在加快多平台的扩张,2020年与任天堂合作,将家庭娱乐产品业务扩展至游戏主机,截至2020年底,已在中国销售超过100万台switch主机,并发布了十多款switch游戏。
今年,腾讯天美宣布与Xbox Game Studios正式结成深度战略合作关系。双方将结合各自的经验与优势,进行深度合作。
Sensor Tower 商店情报数据显示,2021年7月腾讯《和平精英》和《PUBG Mobile》在全球 App Store 和 Google Play 吸金超过2.99亿美元,同比增长26.7%,位列全球手游畅销榜第一。其中,68.4%的收入来自《和平精英》iOS版本,《PUBG Mobile》在美国和土耳其市场的收入分别占6.7%和6%。
《王者荣耀》以2.31亿美元的收入位列榜单第二名,同比增长2%。来自中国App Store的收入占94.7%,海外版本收入占比为5.3%。
2021年网易第一季度财报显示,一季度公司净收入205亿,同比增加20.2%,其中,在线游戏服务净收入150亿元,同比增加10.8%。早年,网易依靠《阴阳师》及其衍生品出圈,打开了二次元游戏市场,孕育了一批原创二次元IP。此前,由网易打造的“武侠吃鸡类”游戏8月12日在steam平台正式售卖,8月16日,Steam公布的上一周(8月9日-8月15日)的游戏销量排行中,《永劫无间》排在销量榜首。据一季度报告显示,网易联合哈利波特即将推出新款手游《哈利波特:魔法觉醒》。
值得注意的是,7月31日,音数协游戏工委和伽马数据联合发布了《2021年中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》显示,从国内A股互联网传媒板块指数变化情况来看,2021年1月以来,网络游戏概念板块指数保持稳定,进入四月后呈现出增长的态势,网络游戏仍旧受到资本的关注。
机构维持买入评级
游戏股普跌,但机构仍然维持买入评级。
中泰国际在报告中指出,游戏行业自 2018 年已进入强监管阶段,中宣部出版局副局长杨芳近日在 2021Chinajoy 的致辞中指出,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步将始终把防沉迷作为重中之重。游戏行业在用户红利消失、监管趋严下已在向精品化方向发展,并取得一定成果,如游戏出海影响力增强,将在中国文化输出方面扮演越来越重要的角色。
在未成年人保护方面,腾讯公司已逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条未成年保护措施。倘若针对未成年人的游戏监管升级,对公司短期收入影响有限,维持买入评级。
中泰证券(9.750, 0.12, 1.25%)报告提到,游戏内容红利将驱动用户ARPU提升以及由国内向海外扩展。行业进入精品化竞争阶段,准入门槛大幅提升。游戏市场是供给创造需求的市场,玩家对优质内容的渴求与优质内容的缺乏是当下的主要矛盾,从网易研发周期来看,接下来 1~2 年将是公司储备优质内容大量释放的时期。同时公司在游戏之外,音乐、教育等领域的布局也逐渐开花结果,有望成为公司游戏之外的新增长点。
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